Harry-Potter-Cluedo

Das Spiel


Das Harry-Potter-Cluedo ist die Harry-Potter-Version des altbekannten Spiels „Cluedo“ - eines spannenden Detektivspiels. Das Spielprinzip ist gleich, nur müsst ihr keinen Mörder finden, sondern einer der Protagonisten aus der berühmten Fantasy-Reihe (Harry, Hermine, Luna, Ginny, Ron oder Neville) wurde entführt und ihr müsst versuchen, dies aufzuklären. Außerdem es gibt ein paar Zusatzfunktionen, die das Spiel noch spannender und lustiger machen.

Ihr müsst herausfinden, wer die Person entführt hat, wo dies geschehen ist und womit der Schüler oder die Schülerin angegriffen wurde. Ihr schlüpft in die Rollen der verbliebenen Mitschüler und sammelt Hinweise darauf, was geschehen ist. Ein Spiel, das cleveres Denken und gutes Kombinieren erfordert.


Das Spielfeld + Spielmaterial

Auf dem Spielplan sind neun Orte abgebildet. Das sind: das Herrenhaus der Malfoys, der Eberkopf, die Heulende Hütte, Hogwarts, der Verbotene Wald, Gringotts, Weasleys Zauberhafte Zauberscherze, das Zaubereiministerium und der Grimmauldplatz Nr. 12. Man muss sich mit seiner Spielfigur zu diesen Orten begeben (es wird gewürfelt), an denen man dann Hinweise auf den Tathergang bekommt.

An allen möglichen Tatorten, bis auf den Verbotenen Wald, gibt es jeweils einen Kamin. In diesem brennt immer entweder ein Feuer oder er ist nur mit Rauch gefüllt. Das ändert sich laufen und funktioniert so: Unter dem Spielbrett sind 4 große Räder befestigt. Diese laufen so, dass die erloschenen und brennenden Kaminfeuer, die auf ihnen abgedruckt sind, immer in den Kaminen (Löcher im Spielplan) gezeigt werden.

Diese Kaminfeuer dienen als Abkürzung zwischen den Orten. Am Anfang jeder Runde erhält jeder Mitspieler und jede Mitspielerin – je nach Anzahl der Personen, die mitmachen – eine bestimmte Anzahl an Flohpulver-Marken (kurz: FP). Mit diesen kann man durch die Kamine zu anderen Orten reisen. Dies macht es einfacher, am Ende des Spiels möglichst viele potentielle Tatorte ‚abgeklappert‘ zu haben. Allerdings kann man die Kamine nur benutzen, wenn in dem Kamin, in dem man einsteigt, gerade ein Feuer brennt. Sollte dies nicht der Fall sein, muss man die normalen Wege auf dem Spielplan benutzen.

Außerdem sind auf den Drehscheiben unter dem Spielplan Dunkle Male abgebildet. Immer wenn man am Zug ist, würfelt man zuerst mit beiden Würfeln. Auf dem einen steht die Anzahl der Schritte, die man gehen darf und auf dem anderen sind Symbole abgebildet. Das sind: ein Wildschwein, das Hogwarts-Wappen, eine Galleone, ein „M“, ein Dunkles Mal und ein Stern. Die erstgenannten vier Zeichen finden sich auf den Ecken des Spielplans wieder (an der Ecke beim Eberkopf das Wildschwein, an der Ecke bei Hogwarts das Hogwarts-Wappen, an der Ecke bei Gringotts die Galleone und an der Ecke beim Zaubereiministerium das „M“). Unter jeder dieser Ecken ist jeweils ein Zahnrad befestigt. Wenn zum Beispiel die Galleone gewürfelt wird, wird das Rad bei Gringotts um eine Stelle weitergedreht. Dadurch kann das Kaminfeuer entweder erlöschen, so bleiben, wie es vorher war, oder neu aufflammen.

Wenn ein Dunkles Mal gewürfelt oder gedreht wird, muss die Person, die gerade am Zug ist, eine Dunkle-Kräfte-Karte ziehen. Darauf sind Ereignisse zu finden, durch die man Hilfekarten (siehe unten) oder Flohpulver-Marken verliert, zum Beispiel: „Schüler in der Heulenden Hütte: Du wirst von der Peitschenden Weide verletzt. Du verlierst 3 Prisen FP.“

Die Schüler und Schülerinnen, die sich gerade an dem Ort, welcher oben auf der Karte erwähnt wird, befinden, müssen entweder die besagte Anzahl an Prisen FP oder eine von ihren Hifekarten (dazu gleich mehr) abgeben. Allerdings kann man diese Folgen auch abwehren. Unten auf den Dunkle-Kräfte-Karten sind die Hilfekarten genannt, mit denen man sich schützen kann. Sollte man eine von diesen bei sich haben, sind die Folgen für einen selbst abgewehrt.

Außerdem befinden sich auf den Rädern unter dem Spielbrett rote Flecken. Diese Flecken passen genau zwischen die auf dem Plan aufgemalten Türen, den Eingängen zu den verschiedenen Orten. Sollte so eine besagte Markierung in einer Tür erscheinen, ist der Durchgang zu diesem Raum versperrt und man kann erst wieder hindurchgehen, wenn die Tür durch das Weiterdrehen des Rads wieder freigegeben wurde. Das bedeutet für alle Personen, die sich gerade in besagtem Raum befinden, dass sie, wenn es keinen anderen Ausgang gibt, vorerst dort gefangen sind.

Wenn der Stern gewürfelt wird, darf man sich eine Hilfekarte nehmen. Auf Hilfekarten können Verbündete, Zaubersprüche oder Gegenstände zu finden sein. Die Verwendung dieser Karten wird unten erklärt. Das Sternsymbol findet man auch auf manchen Gehweg-Platten, welche auf dem Spielfeld abgedruckt sind. Diese Felder haben, wenn man sie betritt, die gleiche Wirkung wie das Symbol auf dem Würfel.

So funktioniert das Spiel

Mithilfe von Karten, auf denen die Verdächtigen (Fenrir Greyback, Lucius Malfoy, Peter Pettigrew, Draco Malfoy, Greifer, Bellatrix Lestrange), die Gegenstände (Verhexter Besen, Verfluchte Halskette, Liebestrank, Vergifteter Met, Incendio, Stupor) und die neun Orte abgebildet sind, versucht ihr im Ausschlussverfahren herauszubekommen, was passiert ist.

Vor dem Spiel werden jeweils ein Verdächtiger, eine Tatwaffe und ein Ort gezogen und in einen Umschlag gesteckt. Dies sind die „wahren Übeltäter“. Wichtig: Niemand darf sich diese Karten ansehen! Der geheimnisvolle Umschlag wird dann in die Mitte des Spielfelds, auf den Fuchsbau gelegt.

Mit euren Spielfiguren bereist ihr nun die Orte und dürft dort jeweils pro Runde eine Verdächtigung aussprechen (Beispiel: „Ich verdächtige Fenrir Greyback, Hermine Granger mit dem Liebestrank im Verbotenen Wald entführt zu haben“). Dann ist der Spieler oder die Spielerin links neben dir gefragt. Wenn er oder sie eine von diesen Karten (in diesem Fall Fenrir Greyback, den Liebestrank und/oder den Verbotenen Wald) auf der Hand haben sollte, muss er oder sie dir eine davon zeigen. Wenn dies allerdings nicht der Fall sein sollte, geht es so lange im Uhrzeigersinn weiter, bis irgendjemand eine von diesen drei Karten hat. Das darfst du dir dann auf deinem Zettel markieren. So spielt ihr weiter und könnt im Laufe des Spiels immer mehr Verdächtige, Gegenstände und Orte ausschließen (wie beim herkömmlichen Cluedo).

Wenn du schließlich meinst, den Täter oder die Täterin, die Tatwaffe und den Tatort zu kennen, bewegst du deine Spielfigur zum Fuchsbau in der Mitte des Spielfelds, wo ja der Umschlag mit der Auflösung liegt. Dort darfst du deine Anklage aussprechen. Dann nimmst du die drei Karten aus dem Kuvert. Jedoch darfst nur du sie ansehen. Denn wenn deine Anklage falsch sein sollte, geht das Spiel trotzdem weiter. Nur du spielst nicht mehr mit. Wenn deine Vermutung allerdings richtig war, legst du die Karten aus dem Umschlag offen auf den Tisch und du hast das Spiel gewonnen.

Meinung

Dieses Spiel erfordert viel Konzentration und Kombinier-Vermögen. Und ein bisschen Geduld und Ausdauer, denn es kann durchaus zwischendurch frustrierend sein, wenn einem z.B. die gleichen Karten gezeigt werden oder man keine neuen Informationen mehr bekommt. Es macht aber auf jeden Fall großen Spaß, weil es ja eine Art Wettlauf ist. Der Reiz liegt u. a. darin, dass man nie weiß, wie nah die Anderen schon an der Lösung sind. Das Spiel eignet sie auf jeden Fall für Leute, die Spaß an Knobel-, Rätsel- und Escape-Spielen haben. So gesehen ist das HP-Cluedo ist genau das Spiel, worauf Detektiv- und Harry-Potter-Fans gewartet haben. Die Illustrationen auf dem Spielbrett und den Karten sind übrigens sehr schön und erzeugen eine schöne Hogwarts-Stimmung!

Eine kritische Anmerkung sei erlaubt: Meiner Meinung nach sind die beiliegenden Notizblöcke (wie beim normalen Cluedo auch) sehr klein und man hat sehr wenig Platz, um sich Notizen zu machen. Mein Tipp daher: Legt euch in einer Word-Datei eine Tabelle nach dem vorgegebenen Muster an (mit allen Verdächtigen, den Gegenständen und den Orten) und druckt diese Zettel dann in DIN A5-Größe aus.

Fazit

Diese besondere besondere Version des altbekannten „Cluedo“ beinhaltet garantiert viel Spaß für die ganze Familie!


Spiel von Wizarding World, Erschienen: 2020

Text: Hedwig007 (Gryffindor), Bild des Kartons und Bild des Spielmaterials von Hedwig007