Trainings-Übungen

    • Offizieller Beitrag

    Liebe Quidditch-Spieler,


    mit den Jahren haben sich in Ravenclaw eine ganze Reihen Übungen fürs Quidditch-Training angesammelt. Falls ihr Interesse habt, auch mal neben den offiziellen Trainingszeiten etwas zu üben, gibt es hier für euch jetzt eine Liste mit Beschreibungen.


    Liebe Grüße

    Artemis



    Inhaltsverzeichnis

    1. Aufwärmen + Sucher
    2. Treiber
    3. Jäger
    4. Schnelligkeit und Reaktion
    5. Trainingsspiele
    • Offizieller Beitrag

    1. Aufwärmen + Sucher


    Finden/Fangen (FiFa):

    Alle Spieler versuchen gleichzeitig den Schnatz zu fangen. Man darf mehrmals versuchen zu fangen; wenn Finden oder Fangen nicht klappt, wird wieder bei Finden angefangen.


    Variationen:

    1. vor jedem Finden muss aus einem beliebigen Drittel nach M geflogen werden.
    2. es dürfen auch Spieler, die gefunden haben, gefoult werden.

    Anmerkung:

    Bei zu vielen Spielern empfehle ich die Übung nicht mit Foulen, da es zu unübersichtlich wird.



    Fliegen:

    Die Spieler fliegen der Reihe nach (Anwesenheitsliste des Raums) so schnell und fehlerfrei wie möglich vom einen Tordrittel in das andere und zurück.

    Es wird jeweils die Zeit gemessen. Pro Fehler werden 5 sek. draufaddiert.


    Variationen:

    1. mit Torwurf im letzten Drittel (kann ohne Würfeln ausgeführt werden)
      Optional: der nächste in der Reihe versucht als Hüter zu halten
    2. nur in eine Richtung mit Pass an Jäger des Startdrittels in M, Foul an Jäger des Zieldrittels in M, Torwurf im Zieldrittel (mit Würfeln; Ergebnisse werden als erfolreich angenommen unabhängig von der Zahl)
      Bsp.: Fliegen G-M, Pass GJäger + Würfel, Foul HJäger + Würfel, Fliegen M-H, Torwurf + Würfel



    FliFiFaFo:

    Im Prinzip eine Kombination aus FiFa und Fliegen. Es werden der Anwesenheitsliste nach die Befehle für den Sucher geschrieben, so schnell und fehlerfrei wie möglich:

    Fliegen T-M/H-M, Finden, Fangen, Foul XSucher

    Die Drittel können optional auch nach den Häusern benannt werden.

    Begonnen wird immer mit Fliegen (aus welchem Drittel man startet, kann man sich aussuchen) und Finden.

    Wenn,

    a) "Finden" erfolgreich ist, wird mit "Fangen" weiter gemacht.

    b) "Finden" nicht erfolgreich ist, wird mit "Foul XSucher" weiter gemacht.

    Wenn,

    a1) "Fangen" erfolgreich ist, ist der nächste Spieler dran.

    a2) "Fangen" nicht erfolgreich ist, wird mit "Foul XSucher" weiter gemacht.

    b1) "Foul" erfolgreich ist, ist der nächste Spieler dran.

    b2) "Foul" nicht erfolgreich ist, wird noch einmal gefoult. Danach ist der nächste Spieler dran, egal ob das zweite Foul jetzt erfolgreich war oder nicht.


    Variation:

    Jeder Spieler sucht sich zu Beginn ein Drittel (T oder H) aus. Einer übernimmt die Aufgabe des Schiedsrichters und würfelt die Position des Schnatzes aus und gibt diesen frei, bevor der jeweilige Spieler mit seinen Befehlen beginnen darf.

    Das Fliegen kann hierbei entfallen, wenn sich der Schnatz im gleichen Drittel wie der Spieler befindet. Bei 1,2 und 5,6 befindet sich der Schnatz jeweils im Drittel des Spielers (Angabe R, S, H oder G) und bei 3,4 in M.


    Anmerkung:

    Für die Auswertung hatte ich jeweils eine Freigabe für den Spieler gemacht und ab da bis zum letzten Befehl die Zeit gemessen. Anschließend hatte ich dann sowohl die benötigte Gesamtzeit, als auch die durchschnittliche benötigte Zeit pro Befehl angegeben. Da die Auswertung in der Form relativ lange dauert, sollte das nicht mit zu vielen Spielern gemacht werden.

    • Offizieller Beitrag

    2. Treiber


    Nachbarn treffen:

    Die Anwesenheitsliste rauf (oder runter) wird jeweils versucht, den nächten Spieler mit einem Klatscher zu treffen. Falls er getroffen würde, hat diese die Möglichkeit abzublocken. Danach ist der nächste dran.

    Der Klatscher wird jeweils durch den Trainer freigegeben und nach dem Wurf (oder dem Abblocken) gesagt, ob er erfolgreich war.


    Erweiterung:

    1. Wurde mit dem 1. Klatscher nicht getroffen, kann versucht werden den 2. Klatscher abzufangen und mit diesem zu treffen.
    2. Es muss generell versucht werden, den 2. Klatscher abzufangen, egal ob der 1. getroffen hat oder nicht. Dabei kann dann der Spieler, der vorher Ziel war, auch versuchen den 2. Klatscher zu nutzen, um diesen auf den ersten Spieler zu werfen.


    Variation: Insgesamt 2 Klatscher mit denen Position 1 + 3 in der Liste auf Position 2 werfen. Position 1 kann den Klatscher von 3 abblocken und umgekehrt.


    Anmerkung:

    Weniger optimal für viele Spieler, da die gerade nicht-aktiven sonst so lange warten müssen.

    Aufgrund der Übersichtlichkeit auch gut für neue Spieler geeignet. Erweiterung 2 ist für erfahrenere Spieler, damit es etwas spannender wird.



    Ballon treffen:

    Jeder Spieler ist Treiber (alle im selben Drittel) und es gibt 2 Klatscher insgesamt, mit dem die Spieler pro Runde einen Klatscherwurf auf einen Ballon ausführen darf (Befehl: Klatscherwurf Ballon). Pro Runde darf jeder Treiber außerdem einmal abblocken. Dabei zählt dann die Reihenfolge, wer welchen Wurf abgeblockt hat (das 1. Abblocken gilt für den 1. erfolgreichen Wurf, das 2. für den 2. usw.)

    Trifft ein Spieler den Ballon, bekommt er einen Punkt. Das Spiel ist beendet, sobald jemand 3 Punkte hat.


    Variante:

    1. Es werden 5 Runden gespielt und am Ende gezählt, wie oft jeder getroffen hat.
    2. Bei vielen Spielern hat jeder einen Klatscher zur Verfügung.
    • Offizieller Beitrag

    3. Jäger


    Pass/Abfangen/Angenommen:

    Alle Spieler sind als Jäger immer im selben Drittel und passen sich den Quaffel gegenseitig zu. Die anderen Spieler versuchen den Quaffel abzufangen.

    Misslingt das Passen bzw. Annehmen, muss die Person als "Strafe" einmal von H nach T und wieder zurück fliegen, bevor es weiter geht (die Strafe kann auch ausgesetzt werden, wenn es zu häufig vorkommt, als dass die Übung voran geht). Misslingt das Annehmen, muss auch der Pass noch einmal durchgeführt werden.


    Variante: Spiel mit Hüter: Wenn man den Quaffel hat, kann man statt dem Pass an einen Mitspieler auch einen Torwurf versuchen. Der Hüter (Trainer) passt anschließend an einen Spieler seiner Wahl.


    Erweiterungen:

    Diese Befehle kommen zusätzlich zu den bereits vorhandenen dazu. Hierbei entfällt die Strafe und es wird angenommen, dass das Pass/Angenommen grundsätzlich klappt; gewürfelt werden muss trotzdem).

    1. + Fliegen: Vor jedem Pass muss einmal geflogen werden. Dabei sollte darauf geachtet werden, in welchem Drittel man sich gerade befindet.
    2. + Angriff: nachdem ein Spieler geflogen ist, kann man versuchen, diesen anzugreifen bevor dieser passt oder ein anderer Spieler angreift.
    3. + Foul: sobald ein Spieler den Quaffel hat, kann man diesen foulen. Ist das Foul "gesehen", behält der Spieler den Quaffel; der foulende muss bis zur
      nächsten Möglichkeit warten (nach dem nächsten Fliegen oder Pass), um wieder foulen zu können.


    Fliegen/Foul/Angriff:

    Der Spieler mit dem Quaffel versucht von einem Drittel (z.B. H) in das gegenüberliegende Drittel (z.B. T) zu kommen. Wenn er dies schafft, kann er dort einen Torwurf machen. Die anderen Spieler versuchen ihm den Quaffel durch Angriff und Foul abzujagen.

    Anders als bei normalen Jägerrunden ist quasi jeder Spieler in jedem Drittel und kann dort seine Aktion machen. Geflogen wird jedoch aus dem Drittel, in dem man den Quaffel erobert hat.


    Variation:

    1. Bei mehreren Spielern kann auch jedem anfangs ein Drittel zugeteilt werden, das dieser dann nur mit dem Quaffel verlassen kann (wie in normalen Jägerrunden).
    2. Statt dem Torwurf: Wer es schafft einmal hin und her zu fliegen (Drittel A nach M nach B nach M nach A) ohne den Quaffel zu verlieren, bekommt 1 Punkt. (Zählen ist schwierig, wenn der Trainer selbst bei der Übung mit macht.)

    Anmerkung: Damit das Foulen bei 3/4 mit einem Freiwurf nicht die Übung aufhält, kann man das auch ignorieren und nur zur Info kurz ein "gesehen" reinschreiben.

    Variation dazu: Der Foulende darf erst noch einmal foulen, wenn das Drittel gewechselt wurde oder der Quaffel den Besitzer.



    Fliegen/Angriff/Torwurf:

    Ein Spieler hat den Quaffel und fliegt von M nach T oder H, um dort einen Torwurf zu versuchen (Trainer macht den Hüter). Die anderen befinden sich im jeweiligen Tordrittel und können dort den Spieler mit Quaffel angreifen. War ein Angriff erfolgreich, kann man wieder von M in ein Tordrittel fliegen und dort einen Torwurf versuchen (die anderen versuchen wieder anzugreifen). Bevor man nach einem erfolgreichen Angriff aufs Tor werfen darf, muss man einmal geflogen sein


    Variation: Nachdem alle einmal den Quaffel hatten, darf nach nicht erfolgreichem Angriff gefoult werden



    5er(3er)-Ball:

    2 Mannschaften, die sich jeweils untereinander den Ball zuwerfen und versuchen 5 (3) Pässe zu machen.

    Die anderen Mannschaft versucht mit Abfangen dazwischen zu gehen und ihrerseits 5 (3) Pässe zu machen. Wenn der Ball runter fällt (Pass oder Angenommen nicht erfoglreich), kriegt automatisch die andere Mannschaft den Ball (wer genau den Ball hat, wird vom Trainer möglichst abwechslungsreich verteilt).


    Variante: Statt abzufangen, kann auch gefoult werden. (bisher noch nicht getestet)


    Anmerkung: In jeder Mannschaft sollten mindestens 3 Spieler sein, damit es etwas abwechslungsreicher ist.

    • Offizieller Beitrag

    4. Schnelligkeit und Reaktion


    Wörter schreiben:

    Einer der Spieler gibt nacheinander 15 Wörter vor. Die anderen Spieler müssen diese jeweils so schnell wie möglich nachschreiben. Wer das jeweilige Wort als erstes korrekt geschrieben hat, bekommt einen Punkt.


    Variation: Bei vielen Spielern kann auch der schnellste Spieler 2 Punkte und der zweit schnellste 1 Punkt erhalten.


    Anmerkung: Es müssen dabei nicht unbedingt Quidditch-Befehle verwendet werden; sie können aber gerne mit eingesträut werden. Außerdem können gerne Rechtschreibfehler o.ä. in die Wörter eingebaut werden, um etwas mehr Aufmerksamkeit zu fordern.



    EP-rechnen:

    Der Trainer gibt einen Spieler-Nick mit EP vor und würfelt dann. Die Spieler müssen die Würfel des Spielers + EP so schnell hinschreiben, wie möglich. Es reichen die Zahlen. Der schnellste, der alle 3 Zahlen richtig hat, bekommt 1 Punkt.

    Bsp.:

    Trainer: GJäger12

    <Trainer packt den Würfelbecher und wirft mit 2 kleinen 6-seitigen Würfeln: 6 1. Summe=7.>

    Spieler: 8 3 9


    Variation: Zusätzlich zum Spielernick kann man auch noch einen Befehl, den dieser Spieler ausführt, hinzufügen. Die Spieler schreiben dann, ob der Befehl erfolgreich (j) oder nicht (n) war; bei gesehenem Foul ein "g".

    Bsp.:

    Trainer: SJäger11: Foul HJäger12

    <Trainer packt den Würfelbecher und wirft mit 2 kleinen 6-seitigen Würfeln: 2 3. Summe=5.>

    Spieler: g




    Reaktionsspiel:

    Der Trainer würfelt, der Rest der Spieler reagiert entsprechend je nach Würfel. Betrachtet wird der erste Einzel-Würfel. Alle Spieler und Bälle befinden sich dabei im selben Drittel. Maximal werden 10 Runden gespielt.


    1+2: alle Spieler fliegen gleichzeitig von T nach H und zurück. Der schnellste Spieler bekommt einen Punkt.

    3+4: alle Spieler haben einen Klatscher zur Verfügung, den sie mit Klatscherwurf Nick gleichzeitig auf einen der anderen Spieler werfen können. Diese können sich mit Abblocken verteidigen. Wird ein Spieler getroffen, muss er in der nächsten Runde aussetzen.

    5+6: alle Spieler suchen mit Finden und Fangen gleichzeitig nach dem Schnatz. Foulen eines Spielers, der erfolgreich gefunden hat, ist erlaubt. Jeder darf nur einmal versuchen zu finden. Wird der Schnatz gefangen, ist das Spiel vorbei.


    Der Spieler mit den meisten Punkten, bzw. derjenige, der den Schnatz gefangen hat, gewinnt.


    Variante: Alternativ kann man beim Schnatzfang an den Fänger auch 10 Punkte vergeben, damit das Spiel nicht evtl schon in Runde 1 zu ende ist.



    Möglichkeiten:

    Der Trainer gibt einen Befehl vor, die anderen Spieler müssen möglichst schnell (und fehlerfrei) mit einem Befehl "antworten", den man in dieser Situation durchführen kann. Dabei kann es sein, dass es mehrere mögliche Befehle gibt, welche die "richtige Antwort" sind.

    Der schnellste Spieler bekommt 3 Punkte, der zweite 2 Punkte und der dritte 1 Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen.


    Bsp. 1)

    Trainer: Fliegen G-M

    Spieler1: Angriff Jäger

    Spieler2: Foul Jäger

    Spieler3: Angriff

    Hier bekäme Spieler1 3 Punkte, Spieler2 2 Punkte und Spieler3 1 Punkt, der Schnelligkeit nach, da alle einen mögliche Reaktion auf die Aktion des Trainers durchgeführt haben (bei S3 wird hier vom Hüter-Angriff ausgegangen).


    Bsp. 2)

    Trainer: Pass RJäger21

    Spieler1: Foul RJäger21

    Spieler2: Angenommen

    Spieler3: Abfangen

    Hier bekommt Spieler 2 3 Punkte und Spieler3 2 Punkte. Spieler 1 bekommt keine Punkte, da RJäger21 noch nicht den Quaffel hat und somit nicht gefoult werden kann; der Befehl ist also keine "richtige Antwort" auf den Befehl des Trainers.

    • Offizieller Beitrag

    5. Trainingsspiele


    Ganz normale Runden mit allen Positionen oder Teilrunden für einzelne Positionen; ein Spieler übernimmt dabei die Aufgabe des Schiris (kombinierbar mit Hüter; bei schnellen Spielern auch mit den anderen Positionen). Spielbar ab 3 Spielern:


    3 Spieler:

    • 1vs1 + Schiri; die Spieler besetzen jeweils alle Positionen; der Jäger darf in diesem Fall mehrfach hintereinander fliegen. Wahlweise kann der Hüter für beide Seiten auch vom Schiri übernommen werden.
    • 2 Sucher + Schiri: Sucher-Teilrunde; der Schnatz kann vom Schiri auch ohne Würfeln einfach platziert werden.
    • 2 Treiber + Schiri; Treiber-Teilrunde; die Klatscher können vom Schiri auch ohne Würfel einfach platziert werden. Die Positionen der anderen Spieler werden vom Schiri benannt.


    5 Spieler:

    • 2vs2 + Schiri; je zwei Spieler besetzen auf jeder Seite zwei Positionen: Jäger/Sucher und Treiber/Hüter oder Jäger/Treiber und Hüter/Sucher.
    • 2 Treiber + Schiri: je zwei Treiber auf jeder Seite. Die Positionen der Jäger und Sucher als Ziel für die Treiber werden durch den Schiri angegeben. Jäger- und Sucherrunden entfallen hierbei.
    • 2 Jäger + Schiri: je zwei Jäger auf jeder Seite. Der Schiri übernimmt zusätzlich die Position des Hüters für beide Seiten. Treiber- und Sucherrunden entfallen hierbei.
    • 1 Treiber + Sucher + Schiri: je ein Sucher und Treiber auf jeder Seite. Der Schiri gibt die Positionen der Jäger als Ziele an. Die Jägerrunde entfällt hierbei.

    Anmerkung: Alles theoretisch auch mit 4 Spielern machbar; in dem Fall übernimmt der Schiri zusätzliche eine Spielerposition.



    6 Spieler:

    • 2 Treiber + Sucher: zwei Treiber und Sucher auf jeder Seite. Der Schiri muss hier eine zusätzliche Position übernehmen; er gibt außerdem die Positionen der Jäger an. Die Jägerrunde entfällt hierbei.
    • 2 Jäger + Hüter + Schiri: je zwei Jäger auf jeder Seite. Ein Spieler übernimmt den Hüter für beide Seite, einer den Schiri; alternativ ein Hüter auf jeder Seite und der Schiri übernimmt eine der Hüterpositionen. Die Treiber- und Sucherrunden entfallen hierbei.


    7 Spieler:

    • 3 Jäger + Schiri: je drei Jäger auf jeder Seite. Der Schiri übernimmt zusätzlich die Position des Hüters für beide Seiten. Die Treiber- und Sucherrunde entfallen hierbei.
    • 2 Treiber + Sucher + Schiri: Normale Treiber- und Sucherrunden. Der Schiri gibt die Position der Jäger an als Ziel für die Treiber. Die Jägerrunde entfällt hierbei.
    • 2 Jäger + Hüter/Sucher + Schiri: je zwei Jäger auf jeder Seite und normale Sucherrunden. Wird mit Suchern gespielt, übernehmen diese oder der Schiri zusätzlich die Position der Hüter. Die Treiberrunde entfällt hierbei.

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