Kapitel 20: Die Kammer des Schreckens

Kapitel 20: Die Kammer des Schreckens

Level 1: Suche 3 Geheimnisse
Gehe nach links, entschleime das Ektoplasma und nimm dich vor der Riesen-Feuerkrabbe in Acht. Zaubere Lumos, gehe durch weitere Tür, die durch entschleimen frei wird und dann durch die dritte. Dort erscheint eine geheime Truhe (1. Geheimnis).
Springe mit Elasto auf den Fahrstuhl und fahr auf die mittlere Ebene, wo du zwei Truhen findest. Ganz unten musst du einen Schalter anzaubern, damit Gitter nach oben gefahren werden und du an Kessel herankommst. Du findest dort ein Speicherbuch.
Gehe weiter, durchtrenne das Spinnennetz, springe herunter und achte auf die Acromantula! Gehe um die Ecke, entschleime das Ektoplasma und springe nach oben. Gehe Stück für Stück durch das Rohr und lasse dich nicht erwischen. Gehe durch das Speicherbuch.
Es fallen Felsen herunter! Sobald alle liegen, musst du einen Stalaktiten mit einem Flipendo-Symbol anzaubern, damit auch dieser herunterfällt. Gehe rechts herum, springe mit Elasto nach oben. Lauf schnell durch den Gang, weil die Wände näher kommen. Zaubere sehr schnell das Spinnenetz weg, damit du dort Platz hast.
Drehe dich um und du siehst einen Geheimgang hinter den Mauern (2. Geheimnis). Hüpfe herunter und wende dich in den linken Gang. Entschleime Ektoplasma und zerstöre das Spinnennetz. Laufe weiter. An der Gabelung rechts ist eine Truhe. Links geht′s weiter. Speichere das Spiel.
Hier gibt es rechts und links Kessel und ein unteres Rohr. Von diesem kommst du in einen großen Raum. Am Besten wäre es, wenn du alle Wichtel von dem Rohr aus betäubst, sodass du in dem Raum nicht mit allem gleichzeitig zu kämpfen hast. Wende dich sofort nach rechts und zaubere Lumos auf den Wasserspeier. Springe dann erst mit Elasto. Versuche, die restlichen Wichtel zu betäuben und die Krabbe vom Sockel zu schubsen. Gehe durch den Gang.
Zaubere Lumos auf einen weiteren Wasserspeier und springe mit Elasto weiter. Achte auf die Imps und bugsiere sie in ihr Erdloch. Im nächsten Raum darfst du nicht auf das Gitter in der Mitte steigen, da dies ein Aufzug ist. Gehe drum herum. Kappe auf einer Seite das Seil und betätige frontal das Symbol. Springe nun durch den entstandenen Spalt und hole dir die geheime Truhe (3. Geheimnis).
Spring nun mit Elasto in das Rohr. Direkt an der ersten Kreuzung zauberst du an der Decke den Schalter an, um an zwei Kessel heran zu kommen. Folge dem Weg und du kommst in den nächsten Level.

Level 2: Suche 4 Geheimnisse
Gehe in den Raum und betäube die vier Feuerkrabben so schnell es geht. Zaubere auf die Blocke rechts und link und schubse je eine Feuerkrabbe in das Loch, es werden Gitter ausfahren. Betäube die restlichen zwei Krabben noch mal und laufe durch den Raum zu dem Schalter im Nebenraum. Es öffnet sich ein Elastofeld.
Springe nach oben und werfe je einen Imp in eins der Löcher, damit an der Wand ein Wasserspeier frei wird (1. Geheimnis). Lauf mit Lumos zu dem Schalter gegenüber, betätige ihn und springe mit Elasto nach oben. Springe beherzt über die Gitter, öffne per Schalter die Elastofläche, springe hoch und finde rechts und links im Gang je einen Geheimen Ort (2. Geheimnis).
Hüpfe in das Loch, kappe die Seile und der so aktivierte Fahrstuhl fährt mit dir nach unten. Du kommst in ein weiteres Röhrensystem. Wenn du gleich an der ersten Kreuzung die Bodenplatten anzauberst, öffnen sich die Gitter und du erhältst einen Schokofrosch.
Warte am Besten, bis die erste Schnecke bei dir im Rohrabschnitt ist, um sie zu betäuben. Wenn du weiter läufst, wird sich eine Klappe senken und du bist die erste Schnecke schon mal los. Betäube die zweite Schnecke und schubse sie über den Rand. Betäube die Wichtel am Besten sofort, bevor du auf das Elastofeld gehst.
Springe auf jeden Balken und durchtrenne jeweils das Seil. Gehe weiter und auf das Elastofeld. Mache es hier ebenso.
Du kommst in Endeffekt wieder in den Raum, in dem die Schnecken waren, nur dass du diesmal rechts herum über zwei Balken springen kannst, um dir eine Bronzekarte zu holen. Der Boden hält dich kurzzeitig aus, versuche aber so gut wie nie, ihn zu belasten. Wenn du auf dem ersten Balken stehst, drehe dich um und zaubere die Wandkachel an. Es erscheint ein Wasserspeier (3. Geheimnis). Die entstandenen Balken machen dir ein überqueren der Fläche einfacher.
Hüpfe am Ende des Ganges herunter, gehe um die Ecken und speichere ab.
Hüpfe in den Gang hinunter und fliehe so schnell du kannst vor dem herunterrollenden Felsen! Gleichzeitig musst du das Gestrüpp wegzaubern! Du fällst am Ende in ein Loch, an dessen Seite es je ein Glas mit Flubberwurmschleim und Baumrinde gibt. Speichere ab.
Gehe durch die Tür, durchschneide das Seil, sodass der Rammbock die Tür öffnet. Falls du in den Raum darunter fällst, gibt es eine Tür. Zaubere im Gang den Wasserspeier an, sodass du wieder am Ausgangspunkt bist. Über den Rammbock auf die andere Seite der Tür. Du bist nun in der Kammer des Schreckens. Achte auf die Schlangenköpfe! Sei speien Feuer! In der Mitte der Kammer gibt es rechts noch Flubberwurmschleim und Baumrinde. Links herum ist ein Kessel, in dem du deinen Mega-Power-Trank zubereiten kannst.
Gehe weiter und speichere ab. Du stehst vor der Statue des Salazar Slytherin.

Kapitel 20: Die Kammer des Schreckens